Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計

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簡介

汽車照明行業在過去幾年中取得了長足的發展,對復雜光學結構的需求需要先進的設計能力。Speos 3D Texture 是一項獨特的功能,它允許以圖案形式在給定物體表面上設計和仿真微觀紋理。其優勢在于使用圖案的光學仿真模型(網格)而非實際的 CAD 幾何體。因此,計算時間和文件大小得以減少。

本示例解釋了如何使用 Speos 3D Texture 在尾燈透鏡上設計、驗證和制造光提取圖案。

軟件前提條件

要使用本示例,您的計算機上需要安裝以下產品和解決方案:

· Ansys Speos 2023 R1 或更高版本

概述

了解仿真工作流程和關鍵結果

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖1

預測汽車照明設備的光性能和外觀需要使用先進軟件工具,如 Speos 3D Texture。此類照明設備的設計和驗證均可在 Speos 中以虛擬方式進行,然后再制造實體零件。仿真結果的高保真度提供了足夠的信心,以確保減少開發迭代次數,從而降低項目成本和時間。

步驟 1:3D Texture 設計

第一步是使用 Speos 專用于高級圖案的獨特建模功能:3D Texture。完成參數化定義以生成待驗證的仿真文件。

步驟 2:3D Texture 驗證

在 Speos 中對 3D Texture 進行可視化和仿真??梢葬槍Σ煌愋偷臏y量評估定性和定量目標。

步驟 3:3D Texture 制造

在 Speos 中生成 3D Texture 會輸出一個包含制造實體零件相關信息的數據文件。

本示例僅步驟 1 和步驟 2 需要 Ansys Speos。

運行與結果

運行模型的說明及關鍵結果的討論

步驟 1:3D Texture 設計

1. 解壓3DTexture_RearLamps.zip文件

2. 從“3DTexture_Automotive_START” 文件夾中打開 “3DTexture_RearLighting.scdocx”文件

3. 根據給定參數定義左側和右側的 3D Texture

4. 計算 3D Texture

3D Texture 的設計參數將取決于所采用的制造技術、所需的審美外觀以及現有的光學設計經驗。使用 Speos,可以嘗試不同的輸入以實現滿足所有條件的設計。

在這個特定的使用案例中,采用了一種透明聚合物透鏡作為光介質,意圖通過從中去除的 3D Texture 圖案來提取光線(見下圖)。該"燈"隨后被用作車輛中的尾燈裝置。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖2
Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖3


為了實現適當的亮度和發光表面均勻性,Speos 3D Texture 需要定義多個參數,包括軸系統、支撐體、操作、圖案和映射(見下方定義面板)。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖4



軸系統

首先,必須定義軸系統。3D Texture 在投影到任何平面或非平面實體支撐體之前依賴于一個平面參考,因此需要一個原點和兩條正交線。對于此場景,所選的軸系統與水平面成 45 度角(下方第三個選項)。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖5

基材

基材是將應用圖案的目標幾何體。由于要進行布爾操作,基材必須是實體的,并且已應用 Speos 材料。對于此照明應用,在支撐體上應用了光學透明材料,因為光將在其中傳播。

操作

在實體支撐體和圖案之間可以執行不同的布爾操作。然而,Speos 始終以藍色顯示網格化圖案。圖案的實際行為由所選操作決定,如下所述。

操作

圖案的實際行為

移除

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖6

作為不同材料添加

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖7

作為相同材料添加

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖8

添加至內部

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖9

插入

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖10

本例中使用了 “移除”選項來構建棱鏡,在燈的可見側提取光線。圖案之間的間距及其與支撐體的相交也至關重要。更多信息可在此處找到。

圖案

要進行圖案化的幾何體應單獨保存(作為 .scdocx 文件)。可以全局縮放或相對于其 X、Y 和 Z 軸縮放??s放因子為 "1" 表示原始圖案尺寸的 100%。如果使用這些縮放選項更改了圖案的尺寸,則應將參數提供給模具制造商,因為只有 Speos "知道"何時應用了圖案縮放更改。

此外,可以指定圖案的方向。有兩個選項可供選擇:'Constant'(恒定)和 'Normal to support'(垂直于支撐體)。由于光提取預期沿一個方向(車輛的后方)傳播,因此選擇了 'Constant'(恒定)方向。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖11

映射

映射定義了圖案在支撐體上分布的詳細信息。在 Speos 中,有矩形、圓形、六邊形和可變間距的自動映射,但也可以生成自定義類型。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖12

例如,本案例中使用的矩形映射需要指定 圖案之間沿 X 和 Y 方向的距離、映射長度(尺寸)和角度偏移(傾斜)。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖13

最后,必須為 3D Texture 選擇 限制曲面以確定其所在位置。由于每個 3D Texture 只能從支撐體上選擇一個曲面,因此左側和右側必須分別計算。下圖顯示了在支撐體上選定的左側限制曲面。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖14


步驟 2:3D Texture 驗證

1. 將 3D Texture 作為幾何體添加到提供的仿真中

2. 計算仿真

在 3D Texture 設計完成后,必須在 Speos 中進行虛擬驗證。發光外觀被定義為設計最重要的指標(即光均勻性、顏色、亮度等),但光度性能也可以進行評估。

必須為幾何體應用所需的光學屬性,并且需要創建指定的光源。然后,將 輻射傳感器(Radiance Sensor)放置在包含 3D Texture 的幾何體的正面和側面,以量化輸出的亮度,單位為 cd/m2。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖15

經判斷,對于外觀評估(亮度圖),逆向仿真(Inverse Simulation)在計算時間和結果質量方面更為高效。將點亮和未點亮的渲染結果組合后,獲得的結果如下所示。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖16
Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖17
Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖18
Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖19

得益于 Speos 虛擬人眼視覺(Speos Virtual Human Vision)結果,可以快速評估尾燈的光均勻性,并將人眼因素考慮在內。如果使用包含線性光分布的偽彩色圖,這將不容易做到。

此外,可以根據特定的照明標準(如 SAE 和 ECE,這是該行業最常見的標準)來評估結果的光度性能。為此使用了一個強度傳感器,如下方的光度測試設置所示。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖20

測量結果以 坎德拉(cd)為單位,如下所示:

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖21

SAE J585 對于尾燈的規則如下所列:

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖22

3D Texture 設計和驗證的步驟 1 和步驟 2 可以重復多次,直到達到預期的指標。

步驟 3:3D Texture生成

1. 從 'SPEOS input files' 文件夾中,使用記事本打開生成的 OPT3DMapping 文件

Speos 3D Texture 以兩種形式實現:一個可以在 Speos 中可視化和仿真的 3D 網格,以及一個映射文件,該文件定義了 3D Texture 中每個元素在支撐體上的位置、方向和縮放。映射文件是擴展名為 *.OPT3DMapping 的文本文件格式。

*.OPT3DMapping 文件按以下結構構建:

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖23

第一行:要在紋理中構建的圖案數量。上例中為 4,690 個圖案。

后續行:x y z ix iy iz jx jy jz kx ky kz

· x y z:根據所選軸系統的圖案原點坐標(見下方的 '0, 0, 0')

· ix iy iz:軸系統 X 方向的圖案方向。

· jx jy jz:軸系統 Y 方向的圖案方向。

· kx ky kz:x、y 和 z 方向的圖案縮放值。值為 "1" 表示原始圖案尺寸的 100%。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖24
Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖25

最終,OPT3DMapping 文件中包含的信息應作為創建實體零件的配方。圖案的位置、方向和縮放的文本信息可以重新格式化,以與讀取 3D Texture 數據的其他程序兼容。負責制造圖案實體版本的一方還應收到基材(透鏡)的 CAD 模型以及要圖案化的元素(在本例中為 'A' 形狀體),以及用于 3D Texture 的位置和方向的軸系統(上方的點 '0, 0, 0')。

在下圖中,展示了在 Speos 中設計的 3D Texture 幾何體的一個實體小截面。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖26

重要模型設置

對本模型中重要對象和設置的描述

材料

建議對 3D Texture 的支撐體和圖案采用相同的光學屬性。

傳感器

對于輻射傳感器(外觀),確保將傳感器的原點盡可能靠近燈具放置,以便于定義像素尺寸(分辨率)。例如,如果 3D Texture 圖案尺寸為 0.1mm,則必須使用 0.1mm 或更小的傳感器分辨率才能在結果中捕獲此細節。

3D Texture 可視化(邊界框)

在仿真面板中右鍵單擊 3D Texture,然后選擇 'Options'。XYZ 坐標和尺寸允許在 3D 視圖中調整圖案的可視化。這些值不會影響 3D Texture 的內容,僅用于可視化目的。下圖顯示了放置在可視化邊界框外部和內部的物體。

Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖27

網格劃分

下方顯示的網格劃分值用于本示例,但并非通用的。從默認值開始,根據需要更改這些數值。

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Ansys Speos|使用 Speos 3D Texture 進行尾燈設計的圖28
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